Logro conseguido

Duelo de gatos en Menorca.
Dos jugadores, un móvil.

Minijuego 1

Duelo

Apunta, juega con el viento, usa lo que tengas cerca y empuja al otro fuera. Diez gatos, nueve sitios de Menorca.

0–0

Novedades · prototipo 0.7

114 mejoras

Se juega exactamente igual: mismos gatos, armas, golpes y CPU. Solo cambia lo que ves, lo que oyes y lo que tocas.

Escenarios

  1. Las nubes tienen volumen: bultos, panza en sombra y luz por arriba. Con el móvil de pie salen más grandes.
  2. Las nubes van hacia donde sopla el viento del turno, más deprisa cuanto más sopla; con calma se arrastran despacio.
  3. Cuando una nube pasa cerca del sol o de la luna, se le enciende el borde.
  4. Al sol bajo de Ciutadella al atardecer y del Poblado talayótico lo cruzan franjas de bruma.
  5. En el Puerto de Maó, el Molino de Es Mercadal y Binibeca Vell hay cirros finos en lo alto del cielo, con la punta en gancho.
  6. En la tormenta la lluvia cae en tres capas: fina al fondo y gotas gordas delante.
  7. A lo lejos cuelgan cortinas de lluvia de las nubes, inclinadas con el viento.
  8. Los rayos se ramifican y parpadean, y el destello ilumina la ciudad y el sitio donde caen.
  9. Los fuegos de Sant Joan salen de tres formas: palmera dorada que cae, anillo doble y crisantemo. El cohete sube soltando chispas y estallan por delante de las nubes, como en la fiesta de verdad.
  10. El mar del fondo centellea, y sus olas corren más cuanto más sopla el viento.
  11. El velero del fondo se para con calma, se inclina con el viento y cambia de rumbo cuando el viento cambia de lado.
  12. En el Puerto de Maó, un ferry blanco cruza despacio al fondo dejando su estela.
  13. En el agua de delante brilla un camino de luz bajo el sol o la luna.
  14. En el campo la hierba se dobla hacia donde sopla el viento y le pasan ráfagas.
  15. En Favàritx las olas rompen contra las rocas negras y saltan en espuma.
  16. En Binibeca, al fondo, asoma el faro de l'Illa de l'Aire con sus franjas negras.
  17. En Ciutadella de noche, de vez en cuando cruza el cielo un avión con sus luces parpadeando.

Entorno

  1. Cada golpe deja un desconchón del material que toca (marès, cal, piedra seca, pizarra o la madera del llaüt), con su borde de luz y grietas que no se salen de la pared.
  2. Al golpear una pared saltan trozos y una nube de polvo del color del material: lajas en la pizarra de Favàritx y astillas en el llaüt.
  3. Los cristales rotos quedan como una telaraña, con su agujero y los trozos que faltan.
  4. El humo de las chimeneas sube en columna y se tuerce hacia donde sopla el viento; con la tormenta sale casi tumbado y de noche se ve gris azulado.
  5. La ropa tendida se ladea con el viento y aletea.
  6. Los toldos hacen de cama elástica: la lona se hunde y rebota, la barra se dobla y los flecos se mueven con el viento.
  7. Los árboles se mecen desde el tronco y de vez en cuando sueltan alguna hoja que cae dando vueltas.
  8. De noche los faroles de las fachadas iluminan la pared y tienen la llama viva; al atardecer también se encienden, más suaves, y de día se ve el reflejo del cristal.
  9. Los faroles y las macetas colgados se balancean con su cuerda; el farol lleva su llama y las plantas de la maceta se mecen.
  10. En el puerto, las amarras bajan de los norais al agua, el llaüt está amarrado al norai más cercano y en los muelles hay redes de pesca con sus corchos.
  11. Las rocas de Favàritx tienen sus lajas de pizarra inclinadas.
  12. Si una explosión alcanza una bombona, antes de reventar se hincha, tiembla y suelta un chorro de gas.
  13. El público de los tejados sigue la bola con la cabeza y los ojos, y mira al gato al que le toca tirar.
  14. Si un golpe cae cerca, los gatos del público se erizan: pelo de punta, cola gorda, orejas atrás, ojos como platos y boca de bufido.
  15. Al vitorear abren la boca y agitan las patas por turnos; entre tiro y tiro se lamen la pata o bostezan.
  16. Cada gato del público tiene su pelaje: pechera o morro blancos, rayas y la nariz rosa.
  17. De noche casi todas las palomas y gaviotas de los tejados duermen con la cabeza escondida, y un golpe cercano las despierta.
  18. Las aves de los tejados se agachan cuando la bola les pasa cerca.

Gatos

  1. Cuando le toca y aún no apunta, cada gato juega con su arma: Kitty lanza el ovillo al aire, Kuromi huele el pescado y se relame, Nube amenaza con la chancla, Galleta hace bailar el ratón, Canela bota el globo, Bigotes bota la pelota contra el tejado, Xispa voltea el petardo, Bola abraza el cojín, a Pebre el cangrejo le pellizca la nariz y Boira hace girar la raspa.
  2. Cuando no les toca, cada gato tiene su manía: Kitty intenta cazar una mosca que se le escapa volando, Kuromi hace un conjuro con chispitas, Nube se estira bostezando, Galleta presume con la corona brillando, Canela se lava la cara, Bigotes se atusa el bigote, Xispa zapatea impaciente, Bola se queda dormido y se despierta de golpe, Pebre saluda y Boira hace una reverencia mientras la chistera se levanta sola.
  3. Al ganar la ronda, cada gato lo celebra a su manera: Kitty tira el ovillo bien alto, Kuromi se ríe como una bruja tapándose la boca y guiñando, Nube levanta la chancla, Galleta da dos brincos y saluda como una reina, Canela da una voltereta hacia atrás, Bigotes lanza la pelota, se atusa el bigote mientras cae y la recoge al vuelo, Xispa da puñetazos al aire, Bola se da palmaditas en la panza, Pebre brinca y hace el saludo marinero y Boira brinca y hace la reverencia levantando la chistera.
  4. El que pierde la ronda también tiene su gesto: agacha la cabeza con pucheros, pone morros o gruñe echando humo, y Bola se echa la siesta.
  5. Al acertar, el gato hace su celebración en pequeño; la entera, como la voltereta de Canela, se la guarda para cuando gana la ronda.
  6. Cuando el tiro del rival le viene encima, el gato se tapa los ojos con la zarpa, echa las orejas atrás y tiembla.
  7. Cuando se libra de un susto, suspira aliviado y suelta una nubecita.
  8. Al fallar se enfadan cada uno a su estilo (un pisotón, la barbilla arriba con desprecio o un resoplido con nube de humo), y si el tiro pasa rozando, el que se libra se burla a su manera.
  9. Si sigue en pie después de un golpe, el gato sacude la cabeza para despejarse.
  10. Con poca vida jadean: la boca abierta, las orejas gachas, los párpados cansados y la cola baja.
  11. Cuando llueve, de vez en cuando se sacuden el agua y salpican gotitas.
  12. De noche les brillan los ojos.
  13. Parpadean de forma más natural: a veces dos veces seguidas y a veces despacio, con pereza.
  14. Los bocadillos entran con un rebote de gelatina, el texto sale letra a letra y el gato mueve la boca mientras habla.
  15. Cada gato tiene sus propias burlas, y ahora pegan con lo que acaba de pasar: presume si acaba de acertar, se ríe si el rival acaba de fallar y, si no ha pasado nada, chincha con frases suyas o de las de siempre. El vecino tiene tres quejas nuevas, entre ellas «¡Al·lots, a dormir!».
  16. Si recibe un golpe justo al aterrizar, el gato ya no mete el culete en el tejado: ahora se balancea sobre el trasero.

Efectos

  1. El ovillo, al dar, suelta hebras de lana rizadas que flotan un momento y se deshacen en el aire.
  2. El pescado suelta escamas que destellan cuando las pilla la luz.
  3. La chancla deja su huella marcada, con rayas de golpe alrededor.
  4. El ratón de trapo pierde relleno de algodón y trocitos de tela cosida.
  5. El globo de agua va goteando mientras vuela y, al dar, revienta en un salpicón y suelta trozos de goma.
  6. La pelota de tenis va soltando pelusa por el camino y, al dar, se aplasta un instante.
  7. El petardo deja brasas, papelillos rojos y dorados, y un humo que se lleva el viento.
  8. El cojín va perdiendo plumas por el camino y, al dar, suelta una nube rosa.
  9. Donde pellizca el cangrejo aparece su pinza cerrándose de golpe.
  10. La raspa suelta espinas, y la lata de sardinas, chapas que brillan.
  11. El bufido deja remolinos de aire; el panzazo y el chanclazo gigante levantan un anillo de polvo en el suelo.
  12. Cada súper sale a su manera: anillos de colores del triple ovillo, fantasmitas con ojos del pez fantasma, fuego y humo del ratón cohete, copos del globo helado, destello rojo del láser, brasas de la traca, gotas de las sardinas y remolinos del bufido.
  13. En vuelo, el ratón cohete echa fuego y humo, el globo helado va nevando, el pez fantasma deja fantasmitas y el petardo humea.
  14. Cada golpe estalla en una estrella negra de cómic, que luego brilla con el color del arma y con la luz del escenario, más fuerte de noche.
  15. Si el golpe da en la cabeza, tres estrellitas giran sobre el gato aturdido.
  16. Los trozos, las espinas, las chapas y el arma rota botan en el tejado o en el suelo y se quedan un momento; si caen al mar, se hunden dejando un anillo en el agua.
  17. Los números de daño tienen brillo, y los críticos y los golpes de 40 o más llevan detrás tres zarpazos rojos.
  18. Cuando fallas por poco, el «¡Casi!» tiembla letra a letra.
  19. La cámara pega según la fuerza del golpe: se va hacia donde empuja y da un bote. Al lanzar, retrocede un poco.
  20. Al lanzar, el brazo deja un barrido de aire del color del arma, y las patas levantan polvo también en los tiros flojos.
  21. El KO es más dramático: una grieta amarilla que nace alrededor del gato y líneas de tinta finas que lo encierran sin taparlo.
  22. La guía de apuntado son huellas de gato que caminan por el recorrido del tiro, y tu último impacto se marca con un zarpazo.

Interfaz

  1. En la elección de gatos cada uno tiene detrás un foco de luz de su color, así Kuromi y Pebre ya no se pierden en el fondo morado de la carta.
  2. Cada carta enseña en una esquina lo que lanza ese gato, para compararlos de un vistazo.
  3. Los gatos de las cartas tienen carácter: si tocas uno que ya está cogido te bufa «¡Fffff!» en un bocadillo, y el primero en elegir se ríe del rival con un «¡Je, je!».
  4. La CPU ya no elige de golpe: una ruleta salta de carta en carta hasta caer en su gato, y el botón «Al azar» también gira.
  5. La ficha de cada gato se entiende mejor: lo que lanza va en una etiqueta junto al nombre, su truco destaca y el súper lleva su estrella.
  6. Los gatos que se asoman en la portada guiñan, bostezan y ponen caras. Si tocas a uno, el otro se pica, y si insistes mucho se enfada.
  7. El número de vida es más grande y se lee mejor: se pone amarillo a media vida y rojo cuando queda poca.
  8. Cada golpe se nota en la cara del marcador: se encoge, se ladea y la rodea un aro rojo. La pastilla con el daño sale debajo también con el móvil en horizontal y ya no tapa el número de vida.
  9. Cuando un gato cae KO, su cara se apaga y le cae encima un sello de «KO».
  10. Una estrella que gira junto a la cara avisa de que el súper está listo, también durante el turno del rival.
  11. Si tocas tu cara de arriba mientras caes o estás KO, la ficha se niega con un meneo en vez de no hacer nada.
  12. El viento se lee de un vistazo: el número crece y cambia de color según su fuerza, y en calma se queda en gris.
  13. La pausa enseña la vida de cada gato, de quién es el turno y el viento que sopla.
  14. Cada opción de Ajustes lleva su propio icono de color, que se mueve al cambiarla.
  15. «Cómo se juega» va en pasos numerados con dibujos que se mueven: el arco de puntos, la zarpa que tira, el viento, el súper, el empujón al borde y las burbujas.
  16. Cuatro logros nuevos: Bocazas, Al filo, Domador y Diez de diez; ya hay 24. Si ya habías ganado con los diez gatos o a la CPU en las tres dificultades, Diez de diez y Domador salen conseguidos nada más entrar.
  17. Los logros a medias enseñan cuánto te falta con una barra y la cuenta (5/9, 6/10…).
  18. En la pantalla final salen las caras de los dos gatos junto al marcador: el que gana, contento, y el que pierde, KO.
  19. En el resumen final, el daño de cada gato se ve en una barra enfrentada con sus colores.
  20. Bajo el resumen salen las rondas, los tiros, las cosas rotas y los vecinos despertados, y si has conseguido logros, un botón te lleva a verlos.
  21. En móviles pequeños en horizontal, como el iPhone SE, la pantalla final se reordena para caber entera: los datos de la partida van en una fila a lo ancho y la barra de daño, bajo los números.

Sonido

  1. Cuando un gato resbala del tejado pega un maullido de susto con su propia voz, se oyen sus uñas arañando y un silbido que baja mientras cae.
  2. Mientras cae, el aire suena más fuerte cuanto más rápido va, y se oye del lado de la pantalla donde está el gato.
  3. Al enderezarse en el aire se oye el giro rápido del cuerpo.
  4. Al aterrizar después de una caída se oye el golpe aplastado, más fuerte cuanto más alto cae. Suena el tejado donde cae (teja, marès o cal) y el gato suelta un «uff».
  5. Si cae fuera del mapa en tierra o en la calle, se oye un golpe seco con polvo y piedrecitas, y el gato se queja.
  6. El chapuzón en el mar dura más: el plof, las burbujas que suben, las gotas que caen y el gato que sale maullando empapado.
  7. En el KO se oye el cuerpo caer justo cuando toca el suelo, con un rebote y un resoplido (con «reducir movimiento», sin rebote). Si el KO llega al aterrizar, primero suena el «uff» y después el maullido.
  8. La gaviota patiamarilla tiene tres llamadas distintas: cuando llega, cuando roba (una risa entrecortada) y cuando cae. Se oye su golpe contra el suelo o el agua, y su aleteo cuando pasa cerca.
  9. Cada material suena distinto al recibir un golpe: el marès arenoso, la teja que tintinea, la cal, la piedra que se desmorona, la madera seca de las barcas, el plástico hueco y el metal que resuena.
  10. El arma también se nota contra paredes y tejados: un pescado no suena igual que una chancla o una lata, y el ovillo, el cojín y la panza suenan blanditos.
  11. Romper cosas suena a lo que es: la maceta de barro, el depósito que gotea, el farol de metal y los bloques de cada escenario. Siempre suena lo que se acaba de romper, en su lado de la pantalla.
  12. Más maullidos con la voz de cada gato según lo que pasa: de dolor, de burla, de triunfo y el «mrrp» al salir por la gatera.
  13. Al ganar suena un remate con el instrumento de la música de cada escenario y el gato maúlla de alegría. Si te gana la CPU, el remate baja y tu gato maúlla de pena.
  14. La música crece con la tensión: en la ronda decisiva, con poca vida y en los últimos turnos entran cuerdas, un trémolo y un latido que va a compás de la viñeta roja y ahora también se oye en el altavoz del móvil.
  15. En la muerte súbita la música sube un escalón más: un segundo trémolo, cuerdas más fuertes, más golpes de caja y un redoble al final de cada frase.
  16. El trueno suena del lado del relámpago, con chasquido cuando cae cerca y dos rodadas, y tras cada trueno la lluvia arrecia un momento.
  17. En el Faro de Favàritx sopla la tramuntana a ráfagas y silba. En el Puerto de Maó pasa algún llaüt con su motor de un lado a otro y el agua chapotea contra el muelle, igual que en Binibeca Vell.
  18. En Sant Joan se oyen los cascos de los caballos y el público gatuno lo celebra. En el Poblado talayótico y en el Molino de Es Mercadal cantan las puputs y suenan esquellas. De noche en Ciutadella trina el calàpet, y en la tormenta caen goteras y retumban truenos lejanos.
  19. Mezcla cuidada: cuando coinciden varios golpes fuertes se reparten el volumen y el sonido ya no se rompe, ni siquiera con un golpe que deja KO. Lo que pasa fuera de pantalla suena más lejos, y cada golpe contra una pared suena del lado donde da.
  20. Sonidos de menú con carácter: una almohadilla al tocar, una gatera al abrir y cerrar, un cascabel al elegir una opción, un bufidito cuando algo no se puede y un roce al cambiar de pantalla.
Prototipo 0.6 · 47 mejoras

Gatos

  1. Canela tiene por fin una máscara siamesa de verdad alrededor de los ojos y el hocico, con los párpados a juego; antes parecía una mancha.
  2. Bola ya no lleva pinchos en el pecho: ahora tiene una gorguera de pelo esponjoso y mofletes peludos y redondos, como un persa de verdad.
  3. Las manchas de Nube y Galleta ya no son óvalos: tienen bordes irregulares, como las de un gato de verdad.
  4. Los ojos tienen el borde de arriba más grueso, así que la mirada se marca más y se lee mejor en el móvil.
  5. En Kuromi y Pebre, los ojos cerrados, las cejas y las espirales del KO llevan un borde claro y ya no se pierden en el pelo oscuro.
  6. En el Panzazo, Bola hecho una bola tiene orejas con el interior rosa, patitas recogidas y más volumen.
  7. Los gatos del público de los tejados también cogen la luz de cada escenario: de noche y con tormenta ya no parecen de pleno día.

Caídas y KO

  1. Al caerse de un tejado ya no giran como una pieza: se asustan, pierden el equilibrio y agitan las patas con el pelo de punta y las orejas hacia atrás.
  2. Luego se dan la vuelta en el aire para caer de pie, como los gatos de verdad: primero gira la cabeza y después el cuerpo. Si van a parar a otro tejado, se enderezan a tiempo.
  3. Ya de pie, estiran las patas hacia el suelo, y al aterrizar las doblan para amortiguar, se aplastan y se recuperan.
  4. Si chocan fuerte contra una pared mientras caen, se quedan aplastados un momento y salen girando.
  5. Con un empujón dan un saltito con las patas colgando y los brazos en alto, la cola hace de contrapeso y al caer se agachan para amortiguar.
  6. Al quedar KO se desploman hacia atrás, rebotan de espaldas y la cola cae la última. Antes la cola atravesaba el tejado.
  7. Después se quedan panza arriba respirando, con las estrellas girando sobre la cabeza y algún tic en la pata de vez en cuando.
  8. Si caen al agua, se hunden hasta que asoman solo las orejas, salen asustados chapoteando con la cola flotando y se hunden poco a poco dejando burbujas.
  9. Con «reducir movimiento», las caídas se ven en una pose quieta, sin giros, y el KO se tumba con un fundido suave.

Sombreros y armas

  1. Los sombreros tienen luz por delante y sombra por detrás, así que se ven redondos.
  2. El gorro de marinero de Pebre tiene volumen: el ala se curva alrededor de la cabeza, la raya azul la sigue y las cintas acaban en dos puntas.
  3. El sombrero de bruja de Kuromi tiene un pliegue, sombra y una hebilla de verdad.
  4. La gorra de Nube lleva una huellita en el escudo y la visera tiene grosor.
  5. La boina de Bigotes parece de fieltro: más mullida, con ribete y sombra.
  6. La chistera de Boira brilla como la seda y el ala se dobla hacia arriba, y la corona de Galleta tiene brillos de oro.
  7. El lazo de Kitty, la bandana de Xispa y la flor de Canela tienen sombra.
  8. El gorro de dormir de los vecinos tiene el borde curvo y con volumen.
  9. El ovillo de Kitty se ve enrollado, con sus hebras, también cuando va volando.
  10. El pescado de Kuromi tiene ojo grande, aletas y escamas, y la raspa de Boira, su calavera de pez.
  11. La chancla de Nube tiene forma de pie y suela gorda.
  12. El ratón de Galleta está cosido a puntadas.
  13. El globo de Canela se ve lleno de agua, con su nudo, y la pelota de Bigotes tiene volumen y las costuras marcadas.
  14. El cojín de Bola tiene botón, pliegues y borlas en las esquinas.
  15. El petardo de Xispa lleva rayas en espiral, la tapa con su agujero y una mecha de cordel.
  16. El cangrejo de Pebre tiene pinzas de verdad que se abren y se cierran, y patitas naranjas acabadas en punta.
  17. En la lluvia de sardinas, la lata tiene su etiqueta con un pez y la anilla, y cada sardina lleva ojo y agalla.
  18. Al elegir gato, el dibujo del arma se ve más nítido.
  19. En la pantalla final, el sombrero del ganador asoma por encima del círculo y la corona se le posa encima; a Galleta no, que ya lleva la suya.

Gaviotas y palomas

  1. Gaviotas rehechas como las de Menorca: blancas, con las alas gris perla, puntas negras con motas blancas, pico amarillo con su manchita roja y patas amarillas.
  2. Ahora vuelan de verdad: doblan el ala al subirla, planean con las alas en arco y se inclinan al subir y al bajar.
  3. La gaviota ladrona tiene carácter: grita con el pico abierto al aparecer, mira al gato más cercano al pasar y pone cara de chula cuando te roba el tiro.
  4. Si la derribas, queda aturdida con los ojos en espiral y la lengua fuera, cae panza arriba soltando plumas y, si llega al mar, se hunde de un chapuzón.
  5. Si cae en tierra, rebota, se queda tumbada con las patas temblando y estrellitas, y desaparece en una nube de polvo.
  6. Las gaviotas de los tejados ya no están quietas: miran a su alrededor, abren el pico para gritar, se acicalan y estiran las alas.
  7. Las palomas tienen el cuello verde y morado que brilla, y pasean por el tejado moviendo la cabeza adelante y atrás, como las de verdad.
  8. Al asustarlas se agachan un momento y salen volando de un salto, con las patas colgando.
  9. Las aves de los tejados ya no se montan unas encima de otras ni encima de los gatos que miran.
  10. En Binibeca hay gaviotas y palomas juntas en los tejados.
  11. Los pájaros del cielo tienen silueta de gaviota y planean.
  12. Las aves cambian de color con la luz de cada escenario, igual que los gatos, y con «reducir movimiento» se quedan en una pose tranquila.
Prototipo 0.5 · 249 mejoras

Gatos

  1. Los gatos reciben la luz de cada escenario: cálida al atardecer, azulada de noche y gris en la tormenta. Los claros, como Canela, Galleta, Nube y Bola, conservan su color.
  2. Contraluz en el borde de cada gato, siempre del lado del sol o de la luna que ves en el cielo.
  3. Los relámpagos de la tormenta iluminan a los gatos de golpe, y en Favàritx los ilumina el haz del faro al pasar.
  4. Sombra suave bajo cada gato, hacia el lado contrario de la luz, que se encoge al saltar.
  5. La sombra ya no se sale del tejado ni queda flotando, tampoco cuando el gato cae KO junto al borde.
  6. De noche tienen las pupilas grandes, y de día, más pequeñas.
  7. Brazo nuevo con codo, y almohadillas rosas cuando enseñan la palma.
  8. Al apuntar, el gato esconde el arma tras la espalda y la echa más atrás cuanta más fuerza le das.
  9. El cuerpo se echa atrás al cargar el tiro y hacia delante al soltarlo.
  10. Al lanzar, el brazo deja una estela por encima de la cabeza hasta la pata, y luego vuelve a su sitio con suavidad.
  11. Se aplastan y se estiran con rebote al aterrizar, al lanzar, al saltar y en el mismo instante en que reciben un golpe.
  12. La cola tiene inercia: reacciona a los golpes, al viento, a los empujones y a las caídas.
  13. Cola nueva, gruesa en la base y redondeada en la punta: Pebre la tiene blanca, Galleta oscura y Nube gris.
  14. La cola de Bola, y la de los gatos asustados o con poca vida, es esponjosa, con mechones redondeados.
  15. Mientras apunta, la punta de la cola le tiembla como a un gato que va a cazar.
  16. Parpadeo más suave, con párpados de verdad, y reflejo en el iris.
  17. Al apuntar pone mirada decidida, y si tira con fuerza saca la punta de la lengua.
  18. El gato al que apuntan mira de reojo, y si el tiro va fuerte se pone nervioso: ojos como platos, cejas de preocupación, boca temblorosa y gota de sudor.
  19. Con un KO, los ojos se vuelven espirales que giran.
  20. Contentos, se les ponen los mofletes más rojos y salen destellos; con poca vida, se les caen los párpados.
  21. Al recibir un golpe, las orejas se sacuden dos veces y se echan atrás.
  22. De vez en cuando ladean la cabeza con curiosidad hacia lo que miran.
  23. Las rayas de Kitty, Bigotes y Xispa se afinan en los extremos y ahora cruzan también el muslo y el brazo.
  24. Las manchas de Nube y Galleta tienen formas más naturales, y todos los gatos tienen sombra bajo el muslo.
  25. Boca abierta y risa con lengua, y bigotes curvos.
  26. La panza voladora de Bola recibe la luz de cada escenario, como el resto del gato.
  27. Al caer, los gatos agitan los brazos.
  28. La bufanda de Boira tiene flecos y pliegues y se mueve con la cola.
  29. Los sombreros se tambalean al aterrizar o al recibir un golpe.
  30. El lazo y la bandana ondean, el sombrero de bruja dobla la punta, el gorro de marinero lleva cintas y la corona y la chistera destellan.
  31. Armas con más detalle: el ovillo suelta hilo, el pescado tiene escamas y brillo de mojado, el petardo echa chispas y el cangrejo abre y cierra las pinzas.
  32. El globo, la chancla, la pelota, el cojín y el ratón también tienen acabados nuevos.
  33. Con «reducir movimiento», la gota de sudor del gato al borde del tejado se queda quieta.

Escenarios

  1. Cielos nuevos en los nueve escenarios, con más franjas de color y un resplandor cálido en el horizonte.
  2. El sol del atardecer tiene halo y rayos suaves que giran despacio, y se pone detrás de la catedral de Ciutadella.
  3. La luna tiene halo, mares y cráteres con relieve.
  4. Las estrellas titilan, tienen tonos distintos y las más brillantes destellan en cruz.
  5. Vía Láctea más rica, con polvo de estrellas y su franja oscura, y estrellas fugaces con una estela más fina.
  6. Nubes con volumen, en dos alturas que se mueven a distinta velocidad.
  7. Tormenta con nubarrones que se iluminan con cada rayo y relámpagos lejanos dentro de las nubes.
  8. Los fuegos artificiales de Sant Joan dejan estela y chisporrotean al apagarse.
  9. Cuando la cámara sube con un tiro alto, todo el cielo baja con el horizonte: resplandor, estrellas, luna y nubes.
  10. Ciutadella se reconoce al fondo: la catedral con su campanario, una cúpula, el molino con las aspas girando, el obelisco de Es Born, el Ajuntament con almenas y palmeras.
  11. Tejados del fondo con tejas, terrazas, depósitos, antenas, ropa tendida, persianas verdes y balcones.
  12. De noche, las ventanas del fondo se encienden y se apagan, y en alguna parpadea una tele.
  13. En Sant Joan, las calles del fondo brillan con luz de fiesta.
  14. Maó: acantilado de marès con estratos y cuevas, la Costa de ses Voltes, la iglesia de Santa Maria y casas de colores sobre el puerto.
  15. Favàritx: costa de pizarra negra en lajas, con brillo de luna y espuma.
  16. Binibeca Vell: casitas blancas apiñadas con chimeneas, buganvillas, pinos y su iglesia con campanario de espadaña.
  17. Poblado talayótico: campos en parcelas, paredes secas, acebuches, un talaiot al fondo y una casa de payés cuyo humo se inclina con el viento.
  18. Es Mercadal: el Monte Toro con su santuario, el Sagrado Corazón y las antenas, bancales, pinar y el pueblo blanco al pie.
  19. Campo cercano con pared seca, barreras menorquinas de acebuche, chumberas y flores.
  20. Más profundidad: varios planos que se difuminan en la neblina del color de cada escenario.
  21. Mar nuevo: estela del sol o de la luna que centellea, olas en perspectiva y agua turquesa en la orilla de Binibeca.
  22. Las barcas del fondo navegan despacio con estela y reflejo, hay un velero y, de noche en Favàritx, llevan farolillo.
  23. Primer plano propio en cada escenario: tejados con macetas, muelle con norays y cabos, rocas, pared seca con cardos o muro blanco con buganvilla.
  24. Con «reducir movimiento», nubes, barcas, rayos de sol y destellos del mar se quedan quietos.
  25. Los escenarios van más ligeros en el móvil aunque tienen mucho más detalle, y Ciutadella de noche se dibuja bastante más rápido.
  26. Al girar el móvil o al aparecer y esconderse la barra del navegador, el fondo ya no da tirones.

Entorno

  1. Fachadas de Ciutadella con material de verdad: marès con poros y sillares de distintos tonos, o estuco con manchas suaves.
  2. Ventanas con marco claro, alféizar con su sombra y hueco con profundidad, y persianas mallorquinas verdes, abiertas o cerradas.
  3. Balcones de hierro forjado, sueltos o corridos, algunos con macetas asomando entre los barrotes.
  4. Los edificios altos tienen ventanucos en el último piso, cornisa doble y, algunos, alero de teja árabe.
  5. En la planta baja, portales con arco de piedra y puerta de madera, y farolas de pared que se encienden de noche.
  6. De noche, las ventanas encendidas dan un resplandor cálido, con cortinas y alguna silueta detrás.
  7. Las fachadas viejas tienen manchas de humedad (más con la tormenta) y desconchones que dejan ver el marès.
  8. Los tejados de teja cambian de color con el atardecer, la noche de Sant Joan, la tormenta y la noche estrellada.
  9. Cada escenario ilumina el canto de los edificios con su luz: cálida al atardecer y fría con la luna.
  10. Binibeca Vell: encalado con bordes hechos a mano, escaleras exteriores con su puerta arriba, puertas de madera con escalón y macetas, y ventanas con arco.
  11. Puerto de Maó: muelles de marès de varios tonos, algas y piedra mojada en la línea del agua, escalerilla de hierro y norays de los de siempre.
  12. Los llaüts tienen tablas en el casco, la roda alta, defensas colgando y matrícula, y el banderín ondea hacia donde sopla el viento.
  13. El velero lleva la vela recogida en su funda azul.
  14. El agua refleja las barcas y los muelles, brilla al sol y hace espuma contra las rocas, los muelles y las proas.
  15. Faro de Favàritx: la espiral negra rodea la torre de verdad, los cristales reflejan y la luz destella cuando el haz mira hacia ti.
  16. Si rompes el faro, quedan cristales rotos y la lámpara chisporrotea.
  17. Las rocas de Favàritx son pizarra en láminas, con grietas, algo de liquen y una franja mojada junto al mar.
  18. Talaiots de piedras ciclópeas irregulares, con matas entre las piedras y, algunos, puerta con dintel.
  19. La taula tiene piedra con textura, la sombra del capitel sobre el pilar, grietas y líquenes, y al fondo las pilastras del recinto.
  20. Las paredes secas tienen la hilera de piedras de canto en lo alto y hierba en la base.
  21. Los acebuches tienen hojas plateadas y tronco con corteza, y se mecen con el viento.
  22. El molino de Es Mercadal tiene la torre encalada, la base de marès, las ventanas verdes y el capuchón con brillo.
  23. Las chimeneas tienen hollín y echan humo (también las encaladas de Binibeca), los depósitos tienen óxido y las antenas, su cable.
  24. La ropa tendida son prendas de verdad (camisetas, pantalones, toallas y calcetines) con sus pinzas, y se mueve con el viento.
  25. La ropa que sale volando del tendedero conserva su forma de camiseta, pantalón o calcetín.
  26. Lo que se rompe queda roto: chimeneas con cascotes, depósitos con charco y macetas con la tierra esparcida y la planta tirada.
  27. Bloques con más detalle: marès desconchado, cajas de pescado con asas, cajas de madera con clavos y sacos con su sello.
  28. Los bloques de piedra fuera del poblado talayótico ya no salen casi transparentes.
  29. Las bombonas llevan etiqueta y brillo, y los toldos dan sombra en la pared y se mecen con el viento.
  30. En Sant Joan hay banderines de papel que ondean con el viento y bombillas con su portalámparas.
  31. Los gatos espectadores parpadean y mueven la oreja.
  32. Las sombras de bloques, bombonas, macetas, chimeneas, norays, público y palomas caen hacia el mismo lado que la de los gatos y se oscurecen más de noche.
  33. El suelo ya no es una franja lisa: calles empedradas con bordillo en Ciutadella y Binibeca, y campo con piedras, flores amarillas y hierba que se mece.
  34. En vertical se ven mejor el empedrado de la calle y las piedras y flores del campo.
  35. Las gaviotas de los mapas con mar y la que cruza la partida son patiamarillas: pico amarillo con su mancha roja, patas amarillas y puntas negras en las alas.

Efectos y cámara

  1. Cada tiro deja una estela en forma de cinta que se estrecha, del color de su arma; la del cangrejo es roja.
  2. Los súper dejan una estela luminosa, y el láser vibra y brilla en la punta.
  3. Los proyectiles se estiran con la velocidad y salen de la mano con un pequeño rebote.
  4. La línea de apunte fluye hacia delante con puntos que se encogen. Enseña el mismo tramo que antes, así que no regala el tiro.
  5. En el móvil en vertical, la guía de apuntado se difumina cerca de tu gato para no taparlo.
  6. El abanico del ángulo lleva un marcador que sigue tu dedo y late al llegar al 100 % de fuerza.
  7. La goma del arrastre se estrecha cuanto más tensas, y un anillo alrededor del dedo marca la fuerza.
  8. Con el súper listo, la mano del gato brilla con el color de su súper mientras apuntas.
  9. El rastro de tu último tiro se desvanece hacia atrás y la X donde cayó late.
  10. Al lanzar, un barrido dibuja el gesto del brazo; los tiros fuertes levantan polvo y dan un pequeño tirón a la cámara.
  11. Cada golpe saca un estallido de cómic, chispas que siguen la dirección del tiro y una onda de choque de doble anillo.
  12. Las chispas caen con gravedad y pasan de blanco a naranja al enfriarse.
  13. El polvo y el humo tienen volumen, los pelos y las plumas se mecen al caer y las estrellas giran y titilan.
  14. Los ecos y los restos del ovillo, la pelota, el globo y el helado son translúcidos de verdad, sin hebras ni costuras opacas.
  15. Los números de daño saltan con rebote y se inclinan un poco; los golpes de 22 o más llevan un estallido detrás.
  16. Los textos ya no se pisan, no se salen por los bordes ni se esconden tras el marcador, el aviso de turno o la caja del viento.
  17. Si un texto tiene que apartarse mucho para no pisar a otro, salta con un pequeño rebote.
  18. Los bocadillos entran con rebote, se balancean y se van con suavidad; no se cortan en el borde ni quedan flotando si el gato no se ve.
  19. Si el bocadillo no cabe bajo el marcador, sale al lado de la cabeza del gato.
  20. Las burbujas de premio nacen con rebote, se bambolean y tienen reflejo de cristal, el color de su premio y una estrellita que da vueltas; sus chispas salen de su color.
  21. La etiqueta TÚ o J1 entra con rebote al empezar tu turno, y la flecha que señala al rival fuera de pantalla late.
  22. El confeti del final tiene dos caras y piezas redondas, y cae flotando.
  23. Sacudida de cámara nueva: suave, más fuerte cuanto más duro es el golpe, con un leve giro y un empujón hacia donde va el impacto.
  24. Cámara más fluida: arranca y frena con suavidad, se adelanta más al proyectil y se abre un poco mientras tensas el tiro.
  25. En un KO, la cámara se acerca al gato caído, los bordes se oscurecen y salen un destello y una onda dorada.
  26. El remate a cámara lenta lleva plano inclinado y líneas de velocidad que ya no parpadean al azar.
  27. Durante la cámara lenta, los textos suben a velocidad normal y dejan ver antes la cara del gato derrotado.
  28. Los golpes fuertes, de cabeza y críticos lanzan un destello desde el punto del impacto en vez de blanquear toda la pantalla.
  29. Con poca vida, el borde rojo de la pantalla late como un corazón.
  30. Los resplandores de explosiones e impactos se apagan antes y ya no tapan al gato.
  31. Con «reducir movimiento» no hay sacudidas, giros, rebotes ni puntos que fluyen, los destellos son muy suaves y el imán, el fantasma y las burbujas dejan de girar y parpadear.
  32. Los efectos gastan menos: hay un límite de partículas y la barra de fuerza se dibuja con menos trabajo.

Jugabilidad y CPU

  1. Equilibrio revisado con unas 6.450 partidas de CPU contra CPU: en Fácil cada gato gana entre el 41 % y el 59 %, en Normal entre el 43 % y el 57 % y en Difícil entre el 42 % y el 57 % (antes Boira se quedaba en el 29 % y Bola llegaba al 69 %).
  2. Kitty: el ovillo pega +6, el viento lo arrastra algo menos y Kitty pesa más.
  3. Boira: la raspa vuelve menos, pero pega +10; Boira pesa algo más y su bufido hace más daño.
  4. Bigotes: la pelota pega +4 y el puntero láser hace ×1,2 de daño.
  5. Bola: el cojín pega un poco más.
  6. Pebre: el cangrejo corre 1,2 s en vez de 1,8 s, y su pellizco quita 10.
  7. Canela salpica en un radio menor, y el ratón de Galleta pega 8 menos.
  8. Los trucos de las fichas dicen el daño de cada gato, y las barras de daño de Kitty, Bola y Boira cuadran con su daño real.
  9. Bigotes y Bola, que son más gordos, reciben los golpes en todo el cuerpo que se ve.
  10. La CPU apunta como una persona: piensa, mueve la mira, duda, corrige y suelta, y la pantalla ya no se congela mientras calcula, ni en móviles lentos.
  11. A veces la CPU se para a pensar: pone cara de pensar, dice «Mmm…» y no saca la mira hasta que decide.
  12. Mientras la CPU piensa, su cartel dice «Pensando…» en vez de cifras que bailan.
  13. La CPU falla de forma creíble: empieza algo desviada, corrige según falla y a veces se le escapa el tiro («¡Uy!»).
  14. La CPU aprovecha a veces el escenario: tira macetas colgantes y revienta bombonas a tu lado, aunque prefiere el golpe directo si no puede hacer las dos cosas.
  15. En Normal y Difícil, la CPU también va a por las burbujas.
  16. La CPU ya no revienta una bombona ni explota un petardo a sus propios pies.
  17. La CPU difícil es más justa: acierta el 65 % de los tiros en vez del 80 %, y las rondas duran 7 turnos de media en vez de 5.
  18. En Fácil y Normal, la CPU afloja un poco cuando te saca mucha ventaja.
  19. Si pausas mientras apunta la CPU, al seguir su mira vuelve a verse donde estaba.
  20. Si sales al inicio mientras apunta la CPU, en la partida siguiente su mira ya no aparece en tu turno ni te quita la mano de ayuda.
  21. Apuntar es más preciso: el dedo tiene un margen al empezar, el ángulo va en grados enteros y la fuerza de 1 en 1 %.
  22. Al apuntar, cada 15° el móvil vibra y suena un clic suave, sin saltarse ninguno aunque arrastres deprisa; otro aviso distinto marca la zona de cancelar.
  23. Si repites exactamente tu último tiro, el móvil vibra y aparece «Igual que tu último tiro».
  24. El cartel de apuntar marca ese tiro repetido con «= anterior» y un borde dorado.
  25. Girar el móvil o perder el dedo cancela el tiro en vez de dejarlo a medias; los cambios pequeños de pantalla ya no lo cancelan.
  26. Con un toque te saltas la espera tras cada tiro y el cambio de turno, en cuanto los gatos dejan de moverse. Si tocas mientras juega la CPU, le metes prisa.
  27. Máximo de 30 turnos por ronda: si nadie cae, gana a los puntos quien tenga más vida, con aviso 4 turnos antes. Se acabaron las rondas eternas.
  28. En los últimos turnos, el aviso de turno dice cuántos quedan («Tu turno · quedan 3»).
  29. A los puntos con la misma vida gana quien hizo más daño en la ronda; si también empatan, «¡Empate!» y se juega otra.
  30. Si pierdes una ronda a los puntos, tu gato sigue en pie: sin estallido, sacudida ni oscurecimiento de KO, solo «¡Tiempo!».
  31. La pantalla final cuenta si la partida se ganó a los puntos o por más daño.
  32. Si pausas entre rondas, la siguiente espera a que sigas y la cortina vuelve a pasar antes de empezar.
  33. Agarrarse al borde ya no depende de la suerte: con un empujón flojo te quedas colgando («¡Por los pelos!»), las veces que haga falta, y con uno fuerte te caes.
  34. Si un empujón te deja al filo del tejado, tu gato suelta un «¡Uf!» para avisarte.
  35. Si al caer te estampas contra la pared de un edificio más alto, rebotas con estrellitas.
  36. Al caer, el gato deja de dar vueltas y se endereza antes de aterrizar.
  37. Al caer ya no atraviesas paredes: si das en un escalón del talaiot, en el molino o en el filo de un tejado, el gato rueda hacia fuera en vez de hundirse en la piedra.
  38. Los empujones y las caídas dan el mismo resultado en un móvil lento que en uno rápido.
  39. Los tiros rectos (láser y bufido) que se van al cielo terminan en 1,5 s en vez de 3 o 4 s, y ningún tiro se queda volando para siempre.
  40. «¡Casi!» solo sale cuando el tiro entero falla, y «Racha» se dice una vez por tiro aunque caigan varias sardinas.

Interfaz

  1. En vertical, los dos gatos del duelo de la portada se asoman sentados encima de la tarjeta; si los tocas, saltan y maúllan.
  2. El título ZARPAS entra letra a letra con su zarpazo y flota un rato; si tocas una letra, maúlla y se aplasta.
  3. El dibujo del duelo de la portada está vivo: la bola bota y su trayectoria avanza.
  4. Para ahorrar batería, el logo deja de flotar tras unos 13 s, la bola del duelo tras 3 botes, y los gatos asomados gastan menos cuando están quietos.
  5. Firma «HECHO A MANO / por Iker» con rúbrica que se dibuja sola y sello de huella; si la tocas, se vuelve a escribir y le cae otra vez el sello.
  6. Al cambiar de pantalla, todo se aparta con rebote: el título sube y la tarjeta baja.
  7. Botones con su icono dibujado, un brillo que pasa por los principales y un hundimiento con rebote al pulsarlos.
  8. Botones más fáciles de acertar con el dedo: opciones de Ajustes, dificultad, flechas de escenario, «Volver» y las caras de burla.
  9. En el ordenador, botones y cartas reaccionan al pasar el ratón por encima.
  10. Al elegir gatos, las cartas entran en cascada y la elegida sube y recibe un sello: J1, J2, TÚ o CPU.
  11. El texto de la ficha entra deslizándose, y «Jugador 2 elige gato» da un salto al cambiar de turno.
  12. Con dos gatos elegidos, el título los enfrenta con un «VS» que entra de golpe.
  13. Las barras de alcance, daño, empuje y peso son de cinco trozos que se llenan uno a uno.
  14. El dado de «Al azar» gira, y contra la CPU su gato da un salto al elegirse.
  15. La pantalla de elegir gato va más fluida en el móvil.
  16. En la dificultad y en Ajustes, una píldora se desliza hasta la opción que eliges.
  17. Fichas de vida más ligeras y claras: la barra borra el daño poco a poco y lleva marcas de cuartos, y el número baja en rojo o sube en verde.
  18. Tu ficha tiembla y destella al recibir un golpe, rebota al curarte y suelta un globito con «−18» o «+25».
  19. Se ve claro a quién le toca: su ficha crece con un aro de su color y la del otro se apaga un poco.
  20. La ficha de la CPU lleva una chapa «CPU» en la cara.
  21. En los últimos 5 segundos del turno, la cuenta atrás sale en un globo rojo junto a la cara.
  22. La veleta del viento apunta al lado correcto, sus ráfagas corren más cuanto más sopla y, sin viento, pone «Calma».
  23. Cuando se llena el súper, tu ficha da un salto y un destello recorre la barra.
  24. Los rótulos de ronda, KO y muerte súbita llevan detrás tres zarpazos que se dibujan solos.
  25. Con «reducir movimiento» se ven los rótulos de ronda, KO y muerte súbita y el corte del súper, sin animación.
  26. En la muerte súbita, el rótulo se va antes de apuntar y no tapa a tu gato; si tienes prisa, toca para saltarlo.
  27. La chapa «Muerte súbita» ya no queda escondida bajo el aviso de turno.
  28. Contra la CPU, el rótulo de la ronda dice «empiezas tú».
  29. Los textos del súper de Pebre y de Boira y el aviso «Súper listo» son más cortos para que quepan en pantallas pequeñas.
  30. En horizontal, el rótulo de la ronda ya no tapa el aviso de turno, y los consejos salen abajo a la izquierda sin tapar a los gatos ni el botón SÚPER.
  31. La pausa enseña el sitio, la ronda, las caras de los gatos y el marcador, y cada cara lleva un anillo con la vida que le queda.
  32. Mientras está en pausa, el juego gasta mucha menos batería.
  33. En la pantalla final, el título cae letra a letra, el ganador sale con corona y rayos que giran y las estadísticas cuentan hasta su número, con la mejor en dorado.
  34. El botón «Revancha» late suave para invitarte a jugar otra.
  35. Logros con barra de progreso y la fecha de cada uno; los pendientes llevan candado y los conseguidos brillan al abrir la lista.
  36. El aviso de logro lleva brillo, y si salen varios seguidos, aparecen por turnos.
  37. Las cifras grandes llevan punto de miles: «1.500 victorias».
  38. En Ajustes, el escenario se elige con flechas, con su nombre y una muestra del color de su cielo.
  39. Al activar la vibración, el móvil vibra para que notes que funciona.
  40. Vibraciones distintas al tocar, al elegir bien, cuando aún no se puede y al ganar un logro.
  41. En horizontal, «Logros» y «Cómo se juega» van en dos columnas y se ve más de un vistazo.
  42. En horizontal, la pausa, los ajustes, la pantalla final y la de elegir gatos se reparten mejor y no se corta nada, ni en pantallas pequeñas.
  43. Las listas largas se difuminan por el borde cuando queda más por deslizar.
  44. El aviso «Has salido de la partida» lleva una barra que se vacía mientras puedes volver.
  45. Ese aviso ya no tapa los botones en horizontal ni el logo en vertical, y mientras sale, los gatos de la portada se agachan.
  46. Salir al inicio durante «Ronda», «¡KO!» o un súper ya no deja el rótulo encima de la portada.
  47. Con una ventana abierta, ya no se puede tocar ni enfocar por error lo que hay detrás.
  48. Con teclado, el foco entra en cada ventana y vuelve a donde estaba al cerrarla, y Escape cierra la de arriba.
  49. Con teclado, las flechas cambian las opciones y el foco salta solo a la pantalla nueva.
  50. Los créditos muestran siempre la versión que tienes.

Sonido

  1. Música nueva en cada escenario, con melodía propia, partes que se alternan y su instrumento: guitarra en Ciutadella, acordeón en el molino, violín en la tormenta y marimba en Binibeca.
  2. La música se anima cuando a un gato le queda poca vida y corre más en la muerte súbita.
  3. En el KO la música se apaga de golpe y vuelve poco a poco, también si el gato cae al agua o fuera del escenario; al ganar deja paso a la fanfarria.
  4. Cada gato maúlla con su propia voz: Bigotes ronco, Nube suave, Galleta agudito, Canela con doble maullido, Xispa nerviosa…
  5. Cada uno usa su voz también al elegirlo, al bostezar, al ronronear y al tocarlo en la portada.
  6. Los golpes tienen más cuerpo (chasquido, golpe seco y cola), suenan más fuertes cuanto más daño hacen y ninguno suena igual que el anterior.
  7. Con auriculares, cada sonido sale del lado de la pantalla donde está el gato.
  8. Ambiente propio en cada escenario: olas y gaviotas en el puerto y en Binibeca, olas que rompen en el faro y jarcias de los barcos en Maó.
  9. De noche se oyen grillos y el autillo; en el campo, chicharras y pájaros; en el poblado talayótico, cencerros lejanos.
  10. Grillos y chicharras más naturales, con cantos de fuerza variable.
  11. Campanas lejanas y vencejos en Ciutadella, y el murmullo de la gente en Sant Joan.
  12. La tormenta trae lluvia, ráfagas de viento y truenos que retumban y se alejan, cada vez desde un lado.
  13. La música baja un instante con cada golpe o maullido importante para que se oiga todo.
  14. Todo suena con el eco de su sitio, más amplio de noche y en el faro: la música, los golpes y los maullidos.
  15. Al pausar, la música se oye apagada, como tras una puerta, y vuelve al seguir.
  16. Al apuntar, el clic sube de nota con la fuerza y da una campanita al máximo, sin perderse ninguno aunque apuntes deprisa.
  17. Repetir el mismo tiro tiene su propio aviso, dos notas iguales, que ya no se confunde con el de fuerza máxima.
  18. El reloj de los últimos segundos suena cada vez más tenso.
  19. KO con golpe grave, el maullido largo del gato que cae y campanitas; ya no se oyen dos maullidos a la vez ni satura.
  20. Victoria con fanfarria de metales y campana, y el ganador maúlla de alegría.
  21. Golpe en la cabeza con estrellitas que suenan, y aviso de muerte súbita con zumbido grave y tambores.
  22. Cada arma suena distinta al chocar: chanclazo seco, pelota que rebota, globo que revienta, bumerán con chasquido.
  23. Petardo, chapuzón, cristal, hielo y fuego con más detalle: chispas, burbujitas y cristalitos.
  24. La pinza del cangrejo ya no hace maullar dos veces al gato.
  25. Los bocadillos suenan: un quejido con «¡Uf!», otro con «¡Uy!» cuando la CPU falla y un ronroneo suave mientras se lo piensa.
  26. Al pasar de la portada a elegir gatos, y al volver, suena un «fiu» suave.
  27. Sonidos propios al abrir y cerrar ventanas, al cambiar opciones y en el «VS».
  28. Los botones y menús respetan el silencio y el ajuste de efectos, y suenan con más cuerpo.
  29. El sonido ya no satura ni cruje aunque coincidan muchos golpes.
  30. El sonido arranca al primer toque y sin tirones, también en iPhone, y vuelve solo al volver a la app.
  31. Al abrir el juego, la primera letra del logo que tocas ya suena, también en el móvil.
  32. Quitar y poner el sonido ya no da un chasquido.
  33. En partidas largas los sonidos ya no se acumulan y el juego sigue igual de ligero.
Prototipo 0.4 · 100 mejoras

Gatos

  1. La gata naranja ahora se llama Kitty y lleva un lazito rosa pastel con lunares.
  2. La gata negra pasa a llamarse Kuromi.
  3. Xispa, atigrado nuevo: lanza petardos que explotan al tocar algo.
  4. Traca, el súper de Xispa: cuatro petardos seguidos.
  5. Bola, persa nuevo: su cojín pega poco pero empuja muchísimo.
  6. Panzazo, el súper de Bola: se lanza él mismo hecho una bola y luego vuelve a su sitio.
  7. Pebre, gato esmoquin nuevo: si su cangrejo cae encima de algo, corre hasta el rival y le pellizca.
  8. Lluvia de sardinas, el súper de Pebre: la lata revienta en lo alto y caen seis sardinas.
  9. Boira, gata gris nueva con bufanda roja: su raspa vuelve como un bumerán.
  10. Bufido huracanado, el súper de Boira: una onda recta que casi no quita vida pero empuja una barbaridad.
  11. Si la raspa vuelve hasta ti, la atrapas al vuelo.
  12. Cada gato tiene su empuje y su peso: Bola y Bigotes casi no se mueven y Kitty sale volando.
  13. Ficha del gato con cuatro barras: alcance, daño, empuje y peso.
  14. Sombreros nuevos: bandana, antifaz, gorro de marinero, chistera y flor.
  15. Mofletes de pelo en todos los gatos.
  16. Doble brillo en los ojos.
  17. Pelaje con trazos y deditos en las patas.
  18. El esmoquin lleva mancha blanca en la cara, la punta de la cola y una pata.
  19. El persa tiene gorguera de pelo y la cola más gorda.
  20. Pelusa dentro de las orejas.

Empujones y caídas

  1. Los golpes lanzan al gato en un pequeño salto, no solo lo arrastran.
  2. El empuje va hacia donde iba el tiro: si te dan por la espalda, sales hacia delante.
  3. Si caes, puedes aterrizar en otro tejado, roca, muelle o barca y seguir jugando.
  4. Aterrizar quita vida según la altura de la caída.
  5. La ronda solo se pierde al llegar al suelo o al agua.
  6. Cada sitio tiene su frase al caer: al vacío, al agua, al mar, al suelo, al callejón o fuera del talaiot.
  7. Chapuzón con salpicadura si caes al agua.
  8. Los empujones fuertes avisan con un «¡Empujón!».
  9. Cuanto más fuerte es el golpe, más difícil es agarrarse al borde.
  10. Si te empujan contra una chimenea o unas cajas, chocas y te paras.
  11. Si te empujan con fuerza contra una bombona, explota.
  12. Después de aterrizar, los dos gatos se giran para mirarse.
  13. La sombra se encoge cuando el gato sale volando.
  14. En la muerte súbita también se empuja más.

Entorno

  1. Bombonas de butano: si les das, explotan y empujan a quien esté cerca.
  2. Las bombonas que están cerca explotan en cadena.
  3. Macetas colgantes sobre los gatos: corta la cuerda y caerá en la cabeza del rival.
  4. En el puerto cuelga un farol, y en el molino un saco de harina.
  5. El sombrero protege: si lo lleva puesto, solo sale volando el sombrero.
  6. Toldos que hacen rebotar el tiro: «¡Boing!».
  7. Pilas de bloques que se rompen: marès, cajas de pescado, cajas de madera, piedras y sacos de harina.
  8. Si rompes un bloque, los de encima caen.
  9. Un bloque que cae encima de un gato le quita vida.
  10. Los sacos revientan en una nube de harina.
  11. Aspas del molino que giran y desvían los tiros.
  12. Cuanto más viento hay, más deprisa giran las aspas.
  13. Acebuches que frenan los tiros que pasan por su copa.
  14. Barcas que se mecen con las olas, con los gatos encima.
  15. El mástil del velero también para los tiros.
  16. La linterna del faro se puede romper, y entonces se apaga el haz.
  17. Los tiros que caen al agua salpican.
  18. Las explosiones rompen chimeneas, antenas, ventanas y todo lo que pillen.
  19. Gaviotas en vez de palomas en el puerto y en el faro.
  20. El público también se sube a muelles, barcas y paredes secas.
  21. Los petardos dejan la pared chamuscada.
  22. Las marcas de los golpes se quedan donde pegó el tiro.

Escenarios

  1. Puerto de Maó rehecho de verdad: muelles de marès, llaüts y veleros, sin edificios en mitad del agua.
  2. Muelles con norais, neumáticos, algas, cabos y cajas de pescado.
  3. Llaüts con franja de color, borda de madera, caseta, mástil y salvavidas.
  4. Al fondo, la ciudad encima del acantilado, con su campanario.
  5. Faro de Favàritx: torre blanca con espiral negra, galería y linterna.
  6. Rocas de pizarra negra con vetas, la casa del farero y el mar al anochecer.
  7. El haz del faro barre el cielo.
  8. Poblado talayótico: dos talaiots de piedra y una taula en medio.
  9. Paredes secas y acebuches entre los campos.
  10. Molino de Es Mercadal: molino con aspas que giran y casas blancas.
  11. El Monte Toro y su santuario al fondo.
  12. Binibeca Vell: casas encaladas, chimeneas con tejadillo, buganvillas y madera verde.
  13. Los cuatro escenarios de tejados ahora son Ciutadella: al atardecer, en Sant Joan, con tormenta y de noche.
  14. Algunas fachadas son de marès, con sus sillares.
  15. Tejas árabes en el borde de algunos tejados.
  16. Ventanas con rejas y jardineras con geranios.
  17. Bajantes en las fachadas.
  18. Suelo de campo con hierba en el poblado y en el molino.
  19. Mar en primer plano, con olas y espuma alrededor de las barcas.
  20. Nueve escenarios en total.

Sonido y música

  1. Música nueva para el faro, los talaiots, el molino y Binibeca.
  2. Sonido de explosión.
  3. Chapuzón al caer al agua.
  4. Golpe seco al aterrizar.
  5. «Boing» del toldo.
  6. Crujido de las aspas.
  7. Cuerda que se corta.
  8. Pasitos del cangrejo y su pellizco.
  9. Lata de sardinas que revienta.
  10. El bufido de Boira.
  11. «Puf» del cojín y de los sacos.
  12. Sonido de impacto propio para cada arma nueva.

Interfaz y CPU

  1. Diez gatos para elegir: en dos filas con el móvil en vertical.
  2. El botón de empezar ahora dice «¡Al duelo!».
  3. La CPU sabe jugar con los cuatro gatos nuevos.
  4. La CPU tiene en cuenta las aspas del molino al apuntar.
  5. La CPU apunta en línea recta con el bufido.
  6. Logro «Bum»: revienta una bombona.
  7. Logro «Macetazo»: tira lo que cuelga encima del rival.
  8. Logro «Aterrizaje forzoso»: cae a otro sitio y sigue en pie.
  9. Logro «Turista»: juega en los nueve escenarios.
  10. El logro de tirar al rival ahora se llama «Fuera» y vale en todos los escenarios.
  11. Las victorias de Kitty y Kuromi se pasan solas a sus nombres nuevos.
  12. El rótulo de cada ronda dice el nombre real del sitio.