Logro conseguido

Duelo de gatos en Menorca.
Dos jugadores, un móvil.

Minijuego 1

Duelo

Apunta, juega con el viento, usa lo que tengas cerca y empuja al otro fuera. Diez gatos, nueve sitios de Menorca.

0–0

Pausa

Zarpas · prototipo 0.4

Gatos, escenarios, sonidos y código dibujados y escritos a mano en Menorca.

Novedades · prototipo 0.4

100 mejoras

Gatos

  1. La gata naranja ahora se llama Kitty y lleva un lazito rosa pastel con lunares.
  2. La gata negra pasa a llamarse Kuromi.
  3. Xispa, atigrado nuevo: lanza petardos que explotan al tocar algo.
  4. Traca, el súper de Xispa: cuatro petardos seguidos.
  5. Bola, persa nuevo: su cojín pega poco pero empuja muchísimo.
  6. Panzazo, el súper de Bola: se lanza él mismo hecho una bola y luego vuelve a su sitio.
  7. Pebre, gato esmoquin nuevo: si su cangrejo cae encima de algo, corre hasta el rival y le pellizca.
  8. Lluvia de sardinas, el súper de Pebre: la lata revienta en lo alto y caen seis sardinas.
  9. Boira, gata gris nueva con bufanda roja: su raspa vuelve como un bumerán.
  10. Bufido huracanado, el súper de Boira: una onda recta que casi no quita vida pero empuja una barbaridad.
  11. Si la raspa vuelve hasta ti, la atrapas al vuelo.
  12. Cada gato tiene su empuje y su peso: Bola y Bigotes casi no se mueven y Kitty sale volando.
  13. Ficha del gato con cuatro barras: alcance, daño, empuje y peso.
  14. Sombreros nuevos: bandana, antifaz, gorro de marinero, chistera y flor.
  15. Mofletes de pelo en todos los gatos.
  16. Doble brillo en los ojos.
  17. Pelaje con trazos y deditos en las patas.
  18. El esmoquin lleva mancha blanca en la cara, la punta de la cola y una pata.
  19. El persa tiene gorguera de pelo y la cola más gorda.
  20. Pelusa dentro de las orejas.

Empujones y caídas

  1. Los golpes lanzan al gato en un pequeño salto, no solo lo arrastran.
  2. El empuje va hacia donde iba el tiro: si te dan por la espalda, sales hacia delante.
  3. Si caes, puedes aterrizar en otro tejado, roca, muelle o barca y seguir jugando.
  4. Aterrizar quita vida según la altura de la caída.
  5. La ronda solo se pierde al llegar al suelo o al agua.
  6. Cada sitio tiene su frase al caer: al vacío, al agua, al mar, al suelo, al callejón o fuera del talaiot.
  7. Chapuzón con salpicadura si caes al agua.
  8. Los empujones fuertes avisan con un «¡Empujón!».
  9. Cuanto más fuerte es el golpe, más difícil es agarrarse al borde.
  10. Si te empujan contra una chimenea o unas cajas, chocas y te paras.
  11. Si te empujan con fuerza contra una bombona, explota.
  12. Después de aterrizar, los dos gatos se giran para mirarse.
  13. La sombra se encoge cuando el gato sale volando.
  14. En la muerte súbita también se empuja más.

Entorno

  1. Bombonas de butano: si les das, explotan y empujan a quien esté cerca.
  2. Las bombonas que están cerca explotan en cadena.
  3. Macetas colgantes sobre los gatos: corta la cuerda y caerá en la cabeza del rival.
  4. En el puerto cuelga un farol, y en el molino un saco de harina.
  5. El sombrero protege: si lo lleva puesto, solo sale volando el sombrero.
  6. Toldos que hacen rebotar el tiro: «¡Boing!».
  7. Pilas de bloques que se rompen: marès, cajas de pescado, cajas de madera, piedras y sacos de harina.
  8. Si rompes un bloque, los de encima caen.
  9. Un bloque que cae encima de un gato le quita vida.
  10. Los sacos revientan en una nube de harina.
  11. Aspas del molino que giran y desvían los tiros.
  12. Cuanto más viento hay, más deprisa giran las aspas.
  13. Acebuches que frenan los tiros que pasan por su copa.
  14. Barcas que se mecen con las olas, con los gatos encima.
  15. El mástil del velero también para los tiros.
  16. La linterna del faro se puede romper, y entonces se apaga el haz.
  17. Los tiros que caen al agua salpican.
  18. Las explosiones rompen chimeneas, antenas, ventanas y todo lo que pillen.
  19. Gaviotas en vez de palomas en el puerto y en el faro.
  20. El público también se sube a muelles, barcas y paredes secas.
  21. Los petardos dejan la pared chamuscada.
  22. Las marcas de los golpes se quedan donde pegó el tiro.

Escenarios

  1. Puerto de Maó rehecho de verdad: muelles de marès, llaüts y veleros, sin edificios en mitad del agua.
  2. Muelles con norais, neumáticos, algas, cabos y cajas de pescado.
  3. Llaüts con franja de color, borda de madera, caseta, mástil y salvavidas.
  4. Al fondo, la ciudad encima del acantilado, con su campanario.
  5. Faro de Favàritx: torre blanca con espiral negra, galería y linterna.
  6. Rocas de pizarra negra con vetas, la casa del farero y el mar al anochecer.
  7. El haz del faro barre el cielo.
  8. Poblado talayótico: dos talaiots de piedra y una taula en medio.
  9. Paredes secas y acebuches entre los campos.
  10. Molino de Es Mercadal: molino con aspas que giran y casas blancas.
  11. El Monte Toro y su santuario al fondo.
  12. Binibeca Vell: casas encaladas, chimeneas con tejadillo, buganvillas y madera verde.
  13. Los cuatro escenarios de tejados ahora son Ciutadella: al atardecer, en Sant Joan, con tormenta y de noche.
  14. Algunas fachadas son de marès, con sus sillares.
  15. Tejas árabes en el borde de algunos tejados.
  16. Ventanas con rejas y jardineras con geranios.
  17. Bajantes en las fachadas.
  18. Suelo de campo con hierba en el poblado y en el molino.
  19. Mar en primer plano, con olas y espuma alrededor de las barcas.
  20. Nueve escenarios en total.

Sonido y música

  1. Música nueva para el faro, los talaiots, el molino y Binibeca.
  2. Sonido de explosión.
  3. Chapuzón al caer al agua.
  4. Golpe seco al aterrizar.
  5. «Boing» del toldo.
  6. Crujido de las aspas.
  7. Cuerda que se corta.
  8. Pasitos del cangrejo y su pellizco.
  9. Lata de sardinas que revienta.
  10. El bufido de Boira.
  11. «Puf» del cojín y de los sacos.
  12. Sonido de impacto propio para cada arma nueva.

Interfaz y CPU

  1. Diez gatos para elegir: en dos filas con el móvil en vertical.
  2. El botón de empezar ahora dice «¡Al duelo!».
  3. La CPU sabe jugar con los cuatro gatos nuevos.
  4. La CPU tiene en cuenta las aspas del molino al apuntar.
  5. La CPU apunta en línea recta con el bufido.
  6. Logro «Bum»: revienta una bombona.
  7. Logro «Macetazo»: tira lo que cuelga encima del rival.
  8. Logro «Aterrizaje forzoso»: cae a otro sitio y sigue en pie.
  9. Logro «Turista»: juega en los nueve escenarios.
  10. El logro de tirar al rival ahora se llama «Fuera» y vale en todos los escenarios.
  11. Las victorias de Kitty y Kuromi se pasan solas a sus nombres nuevos.
  12. El rótulo de cada ronda dice el nombre real del sitio.

Ajustes

Música
Efectos
Vibración
Ayuda al apuntar
Tiempo por turno
Rondas para ganar

Cómo se juega

Arrastra hacia atrás y suelta

Cuanto más arrastras, más fuerte. Los puntos te enseñan por dónde irá.

Mira el viento

Arriba, en el centro: empuja tu tiro hacia un lado. El humo y las hojas también lo marcan.

Carga y suelta tu súper

Pegar y recibir golpes llena la barra. Cuando esté llena, toca SÚPER antes de tirar.

Cuidado con el borde

Cada golpe te empuja, y unos gatos empujan mucho más que otros. Si te sales, caes a otro sitio o fuera del escenario.

Revienta burbujas con el tiro
Atún+25 de vida
RayoEl golpe pega el doble
EscudoPara el próximo golpe
EstrellaSúper lleno
RepiteVuelves a tirar
ImánEl tiro busca al rival
Pulgas−5 al rival en 3 turnos
Hierba gateraTu próximo tiro, sin viento

Logros